山海鲸可视化

Blender使用教程

1. Blender 的基础介绍

关于城市大师的建模软件,一般推荐使用 Blender。一是因为 Blender 是开源免费的,不会有经济负担,二是因为我们软件有针对 Blender 的插件,对其进行了一定程度上的补充。
【温馨提示】如果使用的是3Dmax或者maya进行建模,建议是先将文件导出成“FBX 文件”,然后将该文件导入到 Blender,再导出成“GLB”或者“GLF”格式文件。
Blender 界面布局,如下图所示:
2.1界面介绍.png

1.1 GLTF 支持的材质选项

山海鲸软件本身并不是直接跟 Blender 进行交互的,是通过Blender 导出 GLTF 文件的形式进行交互的。那么 Blender导出 GLTF 所支持的设置就是软件所支持的设置,所以推荐去搜索一下 Blender 的 GLTF 文档,会有详细的介绍。本教程主要讲原理化 BSDF(Principle BSDF)节点所支持的设置。

1.1.1 基础色

基础色是可以直接被导出的,一般是色值或者贴图,也可以在软件内直接修改。
Blender 基础色,如下图所示:
3.1基础色.png

Blender 基础色 UV 偏移设置,如下图所示:
4.基础色 UV偏移.png

城市大师 模型材质基础色设置,如下图所示:
3.基础色.png

1.1.2 金属度/粗糙度

金属度和粗糙度是不能连接两张贴图的。金属度和粗糙度贴图要用一张图来表示,而这张图本身一定要使用分离 RGB 节点来连接。将贴图与分离 RGB 进行连接,然后“B 通道”连接金属度,“G 通道”连接糙度,色彩空间选择“Non-Coler”
Blender 分离 RGB连接设置,如下图所示:
5.金属度.png

如果不连接贴图,也可以通过直接拖动金属度和粗糙度来修改数值。
Blender 金属度数值拖动,如下图所示:
6.金属度.gif

【温馨提示】对于PVR 材质来说,金属度就是一个开关,所以要么是“0”要么是“1”,不要调整到中间值。中间值一般来说是用来抗锯齿的。
Blender 糙度数值拖动,如下图所示:
7.糙度.gif

【温馨提示】糙度的值会影响软件内SSR 开关的开启,当值为“1”不会开启该功能,低于“1”的时候,软件会开启 SSR 功能。建议路面、墙面等设置成“1”,因为刚创建的时候默认值是“0.5”,需要手动修改一下。

1.1.3 自发光

自发光也是可以修改色值添加贴图的。Blender 中看到的自发光与山海鲸软件内是不一样的。Blender自发光的色值会和基础色的色值进行混合,但是如果自发光强度是100%的情况下,软件内会完全显示自发光的颜色。
Blender 自发光色值,如下图所示:
8.自发光.png

【温馨提示】自发光强度会沉在自发光颜色或贴图上,所以自发光强度本身是不会被导出的。自发光强度过高时,遇到相对较亮的贴图时可能会出现颜色的色值丢失的情况。

1.1.4 alpha

推荐直接使用贴图上的 alpha 通道,贴图是透明的时候可以直接将贴图的 alpha 连接到 alpha。如果是单独的黑白图,将其颜色连接到 alpha 即可。
Blender 贴图 alpha 连接,如下图所示:
9.alpha.png

1.1.5 法线

法向一般来说都是贴图,把贴图节点NormalMap 节点原理化 BSDF 节点相连接即可,默认可以在 NormalMap 里设置颜色。
Blender NormalMap 颜色设置,如下图所示:
11.法向颜色设置.png

1.1.6 AO

AO 的输出节点名字不能乱,需要将复制的时候复制到的名字“gltfsetting.001”改成“gltfsettings”,否则会导致 AO 导出出错。

1.2 透明材质要点

只要不是非要透明的场合尽量用贴图的形式去代替透明。透明的设置必须在 Blender 右侧材质设置混合模式里选择alpha 混合,导出之后才会显示透明。
Blender 混合模式设置,如下图所示:
10.alpha混合.png
Blender 混合模式效果展示,如下图所示:
10.alpha混合.gif

【温馨提示】alpha 钳制在深度通道上相对更加稳定,所以建议在能选择 alpha 钳制的情况下尽量选择alpha 钳制。

1.3 背面剔除

背面剔除的意思就是模型的背面不会被渲染。遇到像道路模型就可以设置背面剔除,可以根据自己的诉求进行调整,一般来说所有的面向正面的(即看不到反面的模型)都建议勾选背面剔除。
12.背面剔除.png

2. 插件的安装和使用

山海鲸软件官网有 Blender 官方插件,可以进一步的加强导出设置,添加了插件之后可以设置 Blender 的导出不支持的视频材质UV 动画和光照贴图节点,具体的安装方法请参考教程山海鲸 Blender 插件安装
山海鲸 Blender 插件 光照贴图节点,如下图所示:
13.光照贴图.gif

3. 常见问题点

3.1 注意正反面

3.1.1 面朝向查看

需要注意面的正反面设置,朝向我们的一定是正面。可以在 Blender 的视图叠加层的界面进行查看。
Blender 查看面朝向,如下图所示:
14.正反面查看.gif

3.1.2 解决步骤

选中面,然后按键盘 Tab 键进入面的编辑,选中其中的一个面,再在选择里设置法向,就能选中全部朝上的法向了。选中之后,在网格设置里选择法向的反转,即可将整个被选中的法向进行翻转。
Blender 面朝向选择,如下图所示:
15.选择面.gif

Blender 法向翻转,如下图所示:
16.法向翻转.gif

3.2 注意 UV 展开

在城市大师组件中如果某个面显示有很多黑点,说明该面没有设置 UV 展开。

3.2.1 UV 展开查看

首先按 Tab 键,然后选择面,在UV 面板中找到面所在的位置进行确认。如果面上所有的点都集中在一个点上,代表没有设置 UV 展开。
Blender 查看 UV 展开,如下图所示:
17.UV展开查看.gif

3.2.2 解决步骤

切换到主视图,选择所有的面按 U 键,即从当前视角投影的方式进行展开。
Blender UV 展开,如下图所示:
18.UV展开设置.gif

3.3 注意应用变换

当我们创建一个模型并对其表面进行一些 UV、法线贴图后,由于缩放会影响整个网格的呈现,直接导出时会产生各种问题。所以建议在导出模型之前,要应用旋转+缩放
Blender 模型未应用效果,如下图所示:
19.缩放.png

通过Ctrl+A 键打开应用面板,选择应用“旋转+缩放”,就可以看到变换界面的旋转和缩放的数值发生了改变。
Blender 模型应用变换,如下图所示:
19.旋转+缩放.gif

3.4 注意是否有顶点颜色

顶点颜色是会影响模型在软件中的显示的,当下载的模型导入到山海鲸软件中出现颜色不一的情况时,可以选择删除顶点色
Blender 顶点色,如下图所示:
20.顶点色.png

4. 常见优化

4.1 尽量用关联复制

复制模型时尽量使用关联复制。即用“Alt+D 键”来复制,而不是**”Shift+D 键”进行复制。用“Alt+D 键”复制出来的模型在点击“Tab”进入编辑时生成的模型与模型本身都会进入编辑状态,而用”Shift+D 键”复制出来的模型在点击“Tab”进入编辑时只有生成的模型会进入编辑状态**,模型本身并不会进入编辑状态。
Blender Alt+D 键关联复制,如下图所示:
21. Alt+D.gif

Blender Shift+D 键复制,如下图所示:
21. Shift+D.gif

4.2 尽量减少模型数量

当白模过多时会影响加载和渲染的速度,所以需要全选模型后,“Ctrl+J 键”将模型整合在一起,尽量减少模型的数量,可以减少卡顿问题的出现。

4.3 尽量减少材质数量

由于不同的材质是分开导出的,所以同一模型中的材质依然会被绘制多次。建议是尽量将材质也进行合并。材质合并有很多方式,后期也会推出专门的材质合并工具,这边建议是将多个材质组合成一张大的材质,通过UV的模式贴到模型的面上。

4.4 尽量减少模型面数

在网上找到一些大的模型或者从 Beam 里导出一些大的模型时,过多的面会对实时渲染造成很大的压力,所以就需要进行一些减面操作。通常减面操作是在添加修改器中选择“精简”,通过修改屏幕的角度勾选 UV来减少模型的面数,同时也不会影响模型的整体外观。
Blender 减面操作,如下图所示:
23.减面.gif

【温馨提示】在减面操作时候一定要“Ctrl+A 键”将修改器进行应用,否则不会产生效果。

4.5 尽量减小材质的大小

材质的贴图过大会加载的很慢且占用很多的显存,所以在添加贴图的时候注意贴图的大小

5. 视频教程

请参看山海鲸可视化“城市大师组件-Blender 使用教程”视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1224y1y7gf/